
產業篇
電競也有產業?能賺錢嗎?很賺錢嗎?
有人的地方就有江湖,有錢賺的地方就有產業。
電子競技產業生態組成,憑證流程分別為五個主體,分別是內容、賽事、傳播、衍生和用戶,我們來拿《英雄同盟》舉個例子。
內容產業要緊指遊戲研發和運營商,這裡指的就是拳頭公司和騰訊遊戲,
他們負責遊戲本人的玩法設計、版本更新、內容(賽事)授權,是全部電競產業的上游。
賽事要緊指賽事的執行方與介入方,這裡指英雄同盟專業聯賽(LPL),
包含一切的戰隊、選手,及賽事本體,他們負責賽事的執行和介入,是全部電競產業內容的核心。
傳播指傳播渠道,包含各大直播平台、媒體、網絡社區論壇等,
他們或歷史購買獲取轉播權向用戶轉播比賽或歷史創作媒體內容從用戶手中獲取流量,
或提供給用戶一個網絡互換平台,是全部電競產業內容流動的要津。
衍製造業指的就是伴隨著電比賽事所衍生出的別的產業,
包含幫助商、電競經紀公司、電競教誨、電競城市化、周邊商品(手辦、隊服)等等,
他們的存在擴大了電競產業的藍圖與生態佈局的多樣性,是電競產業局限發展的很有力推動者。
用戶,就是泛指一切玩家、觀眾、花費者,是全部電競產業的基石。
我們若把電競的焦點,只放在純遊戲開發上頭,可以發現,台灣在這一塊當中是非常不及的,
遊戲軟體開發商發展遇到瓶頸,當前已經漸漸轉向經銷國外的遊戲為主
非常顯然,在本土化的遊戲開發上有少許缺口,
或許是遊戲容易被破解、或許是劇本不夠有趣、或許是美術設計不夠細緻,
開發的電子遊戲生命週期短,收購效益差,使得遊戲商傾向經銷國外品牌,而對新款遊戲開發意願較低。
短缺國內本土開發的遊戲,真的影響電競關聯產業的發展嗎?
主要的國際出名遊戲平時更具有挑戰性、尚可進行跨國際競賽,且國際出名遊戲的獎金屢創新高,
2015 年「DOTA2」電競遊戲累積總獎金金額達到1800 萬美金,在環球運動賽事中,
僅次於F1 賽車與高爾夫球賽,相當迷惑觀眾眼光, 當然,更迷惑各國高手相繼的來爭冠。
但上述只是台灣發展電競產業的火種,真正重要的發展機會在於電競活動所帶動的周邊硬體設備,
延續台灣發展電子資訊產業的優勢,進入門檻不高,
而更重要的是電競週邊產品的毛利很高,電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格;
電腦週邊配件,比喻滑鼠、抗藍光螢幕、耳機,以滑鼠為例,普通的滑鼠可以賣到300~700 元
電競滑鼠低階可以或許大約賣到1,000元,高階的電競滑鼠可以或許大約賣到3,000元以上,
甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買,因為電競產品驚人的毛利,也難怪歐美國家電競廠商都很看好這塊市場。
但是,電競不但是能這樣玩,未來的電競將更走向擴增實境 (AR) 與虛擬實境 (VR) 的型態。
為了要讓玩家可以有更多的遊戲體驗,目前遊戲開發與實體配件的各技術上還需要衝破,
台灣電玩、手機遊戲關龐大,為了讓各種裝置上的遊戲更等閒操縱,現在已經有外掛配件的產生,
電競產業 甚至有可能驅動台灣資通訊產業復原的引擎!